人間の薄さ

どうも就活中です。
考えを整理するだけの為に書くので、何言ってるかわかんない箇所があったら多めに見てください。


1次試験突破率は半端ないんですが、2次で駄目さが露呈します。
ゲーム業界を主にプランナーで受けていってるのですが、1次選考か2次選考かは変わりますが、ほぼ10割で企画書を書くことになります。
1次が企画書提出以外の会社の場合今のとこ100%で1次通ってるのですが、企画書で落ちてます。


改めて見て自分の企画書のつまらなさに絶望します。
送った時は割とノリノリでしたが、冷静に見直すと何とつまらないものかと。


よっぽど面白い、誰もが唸るアイディアでもあれば別ですが、それでもやっぱり絵は欲しいですね。
自分は絵は下手だったので、諦めて文字だけで送ったのですが、見栄えが悪すぎる。
というかアイディアも良くなかったんでしょうけど。
どうせ落ちたアイディアですので、言っても問題ないと思いますので言いますと、
僕が考えたのはPS3,Xbox用で「コンボで戦闘するRPG」でした。




僕は格ゲーが好きで、その中でもコンボゲー(連続攻撃で大ダメージを与えるタイプ)を割とやります。
見てるだけだと、大味に見えるコンボゲーですが、画面端であったり、必殺技ゲージであったり、状況に合わせて、且つ最大ダメージを
狙っていくコンボ選択が楽しい部分なんですね。また、そもそもコンボをあてるための始動となる攻撃をあてる読み合いと動きもですね。
それをRPGの戦闘に活かせないかと思い、考えたんです。
RPGにおいて戦闘は最も長いプレイタイムを割き、ゲームとしての核となる部分だと思うので、飽きずに、気持ちよくできる戦闘にしたかったんです。
特に大事なのは、コンボ始動攻撃と後の状況を左右する締め技で、繋ぎの技をどれくらい繋げるかという
ゲージ管理がシステムのメインとしました。始動は命中率が高いものや、後のダメージを上げるもの、繋ぎはゲージの許す限り、
締めは、単純にダメージが高いものと、次のコンボをあてやすくする状況優先のもの。というような感じです。
実際どうなんでしょう?これ面白く聞こえますか?アクションではなくコマンドタイプにして、じっくり考えながら、でも慣れるとサクサク選べるようなものにしたかったのですが、後で未プレイだったFF13のシステムを見て顔真っ赤になったのは別の話。


まぁ、それはおいといて、たぶん僕の企画書に足りなかったのは、見通しと面白さを表現する能力とアイディア力だったと思います。


見通しというのは、誰をターゲットにするかという点です。僕はここを非常に抽象的に書いてしまいました。
RPGなので、購入資金が少なく、同じゲームを続けてプレイする層、中学生か高校生をターゲットとします。要約するとこれくらいです。
実際、これで駄目なのかは分かりませんが、この文だけ見ると余りに弱い根拠だと思います。
そもそも発想の原点が対人なのに、個人に対するRPGというのが良くなかった気もしますし、やはり中高生の携帯ゲーム機所持率は高いので
中学生と高校生をターゲットにするならPS3にしたのが間違いでしたし、最近主流となりつつある、対戦、協力が出来ないゲームは売れないのかもしれません。RPG自体がコストが高くて、うちの会社には、こういうのはいらないなと思われたのかもしれません。
正直言って僕は、ここがサッパリわかりません。プロの方たちがどういう狙いでターゲットをしぼっているんでしょう。
僕としては、PS3のような次世代ゲームで良質なストーリーのRPGをやれていないので、出てほしいなと思っているんですが。


次は、面白さを表現する能力です。
さっきも言ったように絵が無いのは、何よりもイメージしづらいですね、無いよりはあるほうが良いのは当たり前です。
一応戦闘の流れを文章で書いたのですが。ちゃんとしたフローチャートで、簡単なイラストをつけたほうが良かったなと思います。
どうも企画書というものに慣れていなかったのか、すごく地味なものを作ってしまいました。
井の中の蛙意見バリバリなんですが、大学でのゼミ発表会やポスター作成では、わりと褒められたので、ほんとこの経験を何で活かせなかったのかと自分でもガッカリです。どうせ落ちて元々なんだから、とにかく目を引くような作りにしておけばよかった。
例え小手先の浅知恵でも読ませることが大事だったと後悔しています。
わかりやすく、要点を踏まえて、楽しく。最も重要で難しいところだと思います。
プランナーを目指している人は簡単なイラストでいいので、描けるとグッと企画書の面白さの幅が広がると思います。僕も今練習しています。


最後に、アイディア力というものです。これは例えば、東方というジャンルで考えてみます。
東方の二次創作ゲームといえば多くが、「弾幕」という要素を取り入れます。
この「弾幕」のようなものが僕の言うアイディア力の部分です。
元は、「弾幕」+「シューティング」です。これはベターなゲームですね。シューティングであれば当然です。
でも「弾幕」+「格ゲー」なら?これは東方非想天則というゲームがやっています。格ゲーとしては全く新しい「射撃」要素があり
これをダッシュで無効化しつつ(ダッシュ中は弾無敵)近づく、しかし当然ダッシュを読んで攻撃をあてられる。というように
弾幕」を加えることで、新しいゲーム性が見えてきます。
これが「弾幕」+「アクション」なら?「弾幕」+「パズル」なら?というように、その要素を抽出するだけでも新しい何かが見えてきそうなもの
それがアイディアなんだと思います。
僕の場合は「コンボ」+「RPG」だった訳ですが、既にテイルズシリーズやFF13が既にやっているんですよね。
ほんと何でFF13をやっていなかったのか・・・恥ずかしい限りです。




概ね、これらの課題をクリアすれば良いと思うのですが、難しすぎて胃が痛くなってきます。
自分は既にあるアイディアに対してああだこうだと言っていくのは、とても好きで、より面白くしようという議論が大好きなんですが、そんなことは大抵の人が出来ることなんだと企画書作成で思い知らされました。0から1を産み出すことがこんなに難しいことだとは、自分の甘さを痛感しております。


しかし、また企画を送らないといけないので、アイディアを考えて考えて、かつそれを面白く発表する術を考えて考えて・・・
一生を左右する就職活動ですから頑張るしかありません。考えます。


それでは